Гринблат Антон,
он же GrAntSOFT.
Игра "Червемент",
историко-биографический опус
Всем привет!
Знаете ли Вы, что обозначает это окно? Как его вызвать? Кто изображен на портрете? И почему во всех частях игры "Червемент" так или иначе присутствует слегка раздолбанная химлаборатория? ![]() Прочитав предлагаемую статью, Вы не получите ни одного прямого ответа на эти вопросы, но удивитесь тому, что запросто сможете сформулировать их сами! Итак, вперед, и приятного чтения! |
|
![]() Часть I. Присказка |
|
Итак... На дворе стоит славный и давний уже 2002-й год, я, студент-химик одного очень большого московского вуза, проучившись почти четыре курса, начал понимать, что школьная профориентация на химию-биологию, наверно, была не совсем права в отношении меня: это в школе я был отличником, местной "звездой" по химии и биологии, призером районных и областных олимпиад по ним, но то все родной Орёл и область. А вот после поступления в московский вуз, оказавшись среди массы других отличников и олимпийцев со всего СНГ, я имел где-то 180-ю строчку из двухсот в рейтинге успеваемости. Попал в двоечники-троечники, прямо говоря. Очень печально, особенно с учетом того, что я не разгильдяйствовал, лекции и семинары не прогуливал, учился плотно и честно, был, как говорят, "ботаном", но в итоге не слишком-то преуспевал, если не сказать грубее. Почему - загадка. Какого-то ресурса не хватало: мозгов? мотивации? общения с однокурсниками в общаге? (я жил у родни), просто не везло с задачами? с преподавателями? Кто его знает, да ответа, за давностию лет, уж и не найти. Итак, в конечном в итоге любимая химия перестала быть любимой, равно как и все остальные предметы. Кроме одного. И, наверно, легко догадаться, какого. Светлая сторона души повернулась к компьютерной науке, оставив бесконечное вредное для здоровья "кашеварение" в лабораториях как прискорбную необходимость - чисто чтобы закончить вуз, ведь оставалось не так много... Как говорится, взялся за гуж - не говори, что не дюж, факультет и университет менять я не стал, да и не факт, что смог бы, но до синего диплома, с не менее синей мордой (от натуги по учебе и разочарований в ней и в себе), мне доехать все-таки удалось. Вот такая вот присказка. Дотянуться бы до сказки... |
![]() мой портрет тех лет в лаборатории |
![]() Часть II. Среда и формирование автора |
|
2002-й год...
Компьютерные особенности того времени были таковы,
что домашний интернет в нынешнем его понимании (кабельном)
был очень большой редкостью. Тот компьютер, который
у меня был для учебы и творчества, получал свой
интернет по карточкам через телефонную сеть с оплатой
по времени, dial-up, скорость не более 33 кбит/с.
Сейчас это звучит дико, но тогда это было чем-то
вроде стандарта почти для всех. Так что за краткие
сроки "надыбать контент" для творчества, как сейчас,
в 2024-м году, было "задачей с тремя звездочками".
Такой супер-лимитированный интернет я использовал
только для того, чтобы искать материал по опостылевшей
учебе для докладов по экономике, социологии, истории,
философии, юриспруденции (да-да, химиков заставляют
учить даже и это зачем-то). Так что, с практической
точки зрения, в целом компьютер для творчества у
меня был по сути оффлайновый. Может быть, это и
давало куда больший ход творчеству. Ведь это сегодня
я могу, чтобы развлечь себя, пользуясь безлимитным
быстрым интернетом, листать какую-нибудь ленту смешных
картинок, прикольных тупых видюшек или страшных
новостей, пока в голове не помутится... Да еще и
не обязательно с настольного компьютера. Можно так
и заснуть со смартфоном/планшетом/ноутбуком в руках,
высадив ему батарею в ноль, и за многие часы не
создав ни-че-го, кроме пятен перед глазами... А
те времена были другими, тогда инфопоток не был
таким мощным и агрессивным, как сейчас, не тянул
все внимание на себя, и игроделы, включая и меня,
охотнее и интенсивнее создавали что-то, чтобы как
минимум развлечь себя, а как максимум - порадовать
играющих друзей. "Игродел"... Ну вот я и коснулся этого неблагозвучного,
но совершенно особого термина. |
есть у старых компьютеров свой особый шарм |
![]() Часть III. Игродел |
|
Игроделом я стал задолго до поступления в вуз, ещё будучи восьмиклассником, я получил от отца "ZX Spectrum", как сам папа говорил, "для дальнейшего развития ребенку необходим компьютер". Поизучав сию прелестную машину, серьезные игры к ней, особенно квесты, учебную литературу по Sinclair Basic, я насоздавал сначала кучу примитивных игрушек, а потом взялся и за квесты - свой любимый жанр. Конечно, это не было так серьезно, как у взрослых дядек, пишущих для Спектрума напрямую на Ассемблере шедевры вроде "Диззи", но успехов в известных пределах я вполне себе достиг, друзья из двора, одноклассники и младший брат с удовольствием играли в мои поделки. А тут и 10-й класс вошел в мою жизнь, родители одолели-таки задачу купить полноценный компьютер (PC/486), в школе информатика началась... Да-да, не удивляйтесь, в моей школе в период 1987-1997, когда учился я, информатика была только в 10-11 классе. Школа подарила мне знание Паскаля! В нынешнее время большинство знакомых с информатикой людей, особенно молодых, по сути плюют в лицо этому замечательному языку программирования и всему, что с ним связано. А я его никогда не разлюблю. Так сложилось. Есть у меня и десяток игр, написанных "на трубе" (на Турбо Паскале 7-й версии). Но Турбо Паскаль - это ДОС, а с надвигающейся повсюду Виндой мне не могло не захотеться научиться писать игрушки и для Windows, не расставаясь при этом с Паскалем. Вот с этим желанием я, пройдя через многие трудности, превратился из жизнерадостного школьника в разочарованного наукой и жизнью студента-химика. Остался ли во мне игродел после этого? Конечно. Игродел остался. Наверно, это навсегда... И желание освоить графическую платформу Windows, вместо того, чтобы в ДОС отображать процедурно-рисованных персонажей тоже никуда не делось. И все же, полюбуйтесь на иллюстрацию с моими процедурно-рисованными беговыми поросятами. |
![]() процедурно-рисованные свинки в моей игре "Гонки свиней" |
![]() Часть IV. Нырок в Delphiнариум |
|
XXI век, самое начало... Как бы ни парадоксально это звучало сейчас, но интернета тогда считай не было. Так что о Delphi я узнал из беседы со своим троюродным братом, когда была какая-то душевная посиделка со всей моей московской родней. Год уже не вспомню, но время тогда было такое, что можно было и диск с виндой, и диск с дельфёй купить рублей за 30-40 на ближайшей компьютерной барахолке, что я, собственно говоря, и сделал. Свои первые опыты с Delphi я ставил в порядке самостоятельной работы, никак не связанной с программой вуза, вуз ограничился преподаванием Турбо Паскаля для ДОС и особого режима компиляции Борланд Паскаля, когда рождается консольное виндовозное приложение и все тут. Мы ж хмимки, не информатики, нам больше и не положено. Так что с дельфёй под винду все сам, начиная с первой версии Delphi, с самой первой, вот прямо с "Delphi 1", умевшей даже еще и порт клавиатуры сканировать, аки Турбо Паскаль, а в более поздних версиях это выпилили, а жаль... Для того, чтобы учиться дельфям, оффлайновый компьютер, как оказалось, вообще не был проблемой, хелп-файлы всех версий Delphi от 1 до 7, построены так хорошо и там так хорошо все разжевано и красиво иерархически простроено, что это не просто хелп, это настоящий учебник, чего, к сожалению, нельзя сказать о более поздних версиях Delphi. Но бумажная литература рулит все равно, нет в хелп-файлах тех хитростей, что есть в книгах Тейксейры, Пачеко, Фаронова. Конечно, купил и читал и делал игрушки, сначала примитивные, а на них развил себя и до квестов. "Червемент" стал одним из них, пусть и первым на Delphi, но, конечно, не первым вообще, если оглянуться на весь предыдущий опыт. |
![]() учебник по Delphi, сохранился с начала 2000-х |
![]() Часть V. Рождение персонажа |
|
Продолжаем тему оффлайнового компьютера и меня, студента-химика, сбившегося с пути естественной науки. Начавшаяся в школе любовь к химии в вузе очень быстро закончилась. Закормили? Может быть. Компьютеры оказались куда более заманчивой сферой, но... В компьютерной области пополнять свои знания о специализированных программах было практически неоткуда, оффлайн за компьютером, а вне компьютера - жесткое расписание по учебе, до 5 пар в день, без обеденного перерыва, с плохими оценками почти по всем видам химии, коих было не счесть, плюс дорога туда-назад, плюс гора заданий на дом. Так что на самостоятельное изучение информатики, в игродельческом ее аспекте, были у меня лишь оффлайновые ночи. Это, конечно, очень заужало спектр познаваемого, не то, чтобы вплоть до информационного вакуума, но почти. Сейчас это не совсем так, но в те годы я был уверен, что игры - это в первую очередь графика, картинки, и картинок для игры нужно много, и хороших. Это в наше развитое время мы знаем всё и ещё чуть-чуть про гимпы, фотошопы и иже с ними, умеем моделить и рендерить что-то в блендере, lodке или 3d-максе, ищем готовые картинки в Сети. А тогда у меня был только Paint из комплекта Винды, и всё. И всё! Поэтому рисовать главного героя человечком со всеми его подвижными гнущимися ручками-ножками желание у меня в принципе и возникнуть не могло. Тем более художник из меня никакой, а игру создать хочется. И тогда меня посетила мысль сделать героя червем, чтобы много не рисовать - всего-то два кадра анимации, хвост сжат, хвост растянут, и все тут. Ну, еще и отзеркалить для "ходьбы" в обратном направлении. Итак, решено, главный герой будет дождевым червём, поставленным на хвост и снабжённым глазами ради минимальной антропоморфности. Далее: все герои квестов что-нибудь там исследуют или расследуют, так пусть он будет следователем... Следователем из Милиции Червей, милиционером, или, попроще, ментом... Червементом! Оденем его в милицейскую форму, снабдим фуражечкой с красным околышем, и организуем свою реальность, свой сеттинг - Страну Червей, где он и будет выполнять свои задачи следователя. И я после очередного трудного и неприятного учебного дня уселся за создание персонажа... |
![]() MS Paint. Необходимый минимум. Неизбежный максимум |
![]() Часть VI. Графика и анимация |
|
Конечно, намного проще и приятнее, когда графический редактор, пусть и простенький, избавляет разработчика игры от необходимости процедурного рисования. Может, поначалу и интересно разбивать графику своего персонажа на дуги, отрезки, эллипсы и скармливать это все операторам языка программирования, но процедурное рисование - это не для всех и не всегда, я устал от него еще на "Трубе" и был очень рад, тому, что Delphi позволяет встраивать в приложение заготовленную графику, и взялся за дело. На иллюстрации к этой части - первые древние кадры анимации Червемента из далекого 2002-го года. Кроме отзеркаливания - это самый натуральный pixelart, всё - ручная работа в MS Paint. Ну, и раз кадров анимации всё же на самом деле 4, а не 2, я решил, что надо как-то показать это игроку, дав Червементу ручку для записей и разместив её только в правом нагрудном кармане пиджака, без копии в левом совсем убрав левый нагрудный карман. Так что на ручке с самого начала ее существования висит немного неординарная нагрузка. |
![]() кадры анимации ходьбы персонажа |
![]() Часть VII. Набираем оборот |
|
Квестовая цепочка и сюжетная линия родились совершенно без усилий, как-то сами собой. Просто нарисовав чуть ли не левой пяткой на клочке бумаги цепочку из предметов инвентаря, и, совсем немного подумав, в какую историю с приключениями и расследованиями затащить протагониста, я начал делать игру. Понятия "игровой движок" в моей голове в 2002-м году не было, любые из моих игр не имели должного уровня абстракции, а представляли собой цельную программу, без универсальности. Сказывалось, видимо, то, что я "ненастоящий" программист. За образец интерфейса я решил взять любимые мною тогда сиэрровские квесты вроде "Ларри"и "Спейс Квест", поизучал по книгам и хелп-файлам, как делать свои особые графические курсоры мыши, наделал их целую кучу в соответствии с действиями и предметами, и принялся за создание программы. Я решил, что оконный интерфейс будет из категории MDI Form, где у одного большого материнского окна множество дочерних окон, в те года это было модно, а мне показалось, что это хороший метод сменять экраны/сцены/комнаты в игре. |
![]() Червемент и Червепёс |
![]() Часть VIII. Дальнейшая разработка. |
|
Конечно, надо было учиться, пилить и ботать на контрольные, коллоквиумы, семинары и прочие проверочные работы, мой вуз отличался довольно жестким текущим контролем обучения в течение семестра, вопреки известной поговорке про "от сессии до сессии". Был даже такой семестр, что число заготовленных строк в зачетке (образца нашего же вуза) оказалось существенно меньше назначенного на семестр множества зачетов по всему, по чему только можно, вписывали уже на края листа, на поля зачетки, наляпывали друг на друга. Ужасно. И да, зачетов тьма, а не сдашь хоть один - не будешь допущен к сессии, а там и отчисление со всеми вытекающими. Так что учеба хорошо отнимала силы/время/нервы, а разработке игры могли быть посвящены только ночные, притом довольно поздние, часы, поэтому двигалась она очень медленно. Много ручного рисования. Много сцен. Много программирования. Рост количества дочерних окон все больше и больше тормозил компиляцию, а ведь Delphi - это самый быстрый в мире компилятор, и так мне кажется, что эта информация актуальна и по сей день, как бы ни плевали в лицо Паскалю. Но и быстрому компилятору вполне себе можно выдать непосильную задачу, например, игру с изобилием bmp-шной графики, тогдашними версиями IDE другая и не поддерживалась. В итоге, для ускорения развития проекта, мне пришлось прибегнуть к разбивке его на разные исполняемые файлы, когда файл Б запускается из файла А, если сюжетная линия файла А пройдена до конца. |
![]() сплэш-скрин 3-й версии Delphi, точка отсчета стоит скорее на ней, нежели на 1-й, выдающей еще 16-битные exe-шники |
![]() Часть IX. Пространство имен" |
|
Из-за особенности героя мне пришлось придумать целый мирок, в котором всё живое, и даже часть неживого, всё червеобразно. Червемент, черведед, червепёс, червебелка, червелёт и т.д. Идея назвать местную газету "Черведомости" родилась без раздумий, как бы с разбегу. Что же касается имени главного героя, то тут весьма забавная история: в 2002-м в моей памяти еще живы были воспоминания ноября 1994-го об угрожающих прогнозах секты "белых братьев" о надвигающемся конце света и о том, что сам Дьявол сейчас ходит по земле под именем Эммануил. Так я и решил дать главному герою немного дьявольское имя Эммануил. Отчество выплыло из моего химического образования, ртуть/mercury - весьма интересная вещь во многих аспектах, так что пусть он будет Меркуриевич, а о двойной фамилиии Дождевой-Червь и думать нечего, все автоматически, всё номенклатурно. |
![]() газета "Черведомости" как номенклатурный объект сеттинга |
![]() Часть X. Музыка и звуки. Неожиданная находка |
|
В те годы, когда создавался Червемент, музыка была неотъемлемой частью подавляющего большинства компьютерных игр. Я тоже очень хотел следовать этому стандарту. Но вот так запросто выкачать любую музыку в любом количестве, как сейчас, при тогдашнем смехотворном интернете было невозможно. Но, как оказалось, эта проблема хитро решилась задолго до ее появления. На мой День рождения, кажется, это было 18-летие, мой московский дядя подарил мне компакт-диск BBS-Minerva-5-том-3. Некоторое время диск лежал без дела, его содержимое было настолько разномастным и непонятным мне, плюс TUI-интерфейс ББС, который еще добавлял загадочности и мутности тому, что это за диск вообще, тоже служил сдерживающим фактором. Тем не менее, час ББС-ки пробил! Эта, как теперь принято говорить, "файлопомойка", заменила мне интернет в плане поиска мелодий к игре, сваленная туда куча MIDI-файлов на все темы со всего света оказалась прекрасной находкой. Плюс полдюжины прикольных wav-файлов для озвучки разовых событий игры нашлись на нем без проблем. Спасибо, дядя Ваня, за Минерву, огромное спасибо! Диск я храню десятки лет, он жив и еще читается до сих пор, на иллюстрации - его фото, сделанное в августе 2024. |
![]() Минерва. Владею диском с 1998. Сохранил до 2024. Вот так! |
![]() Часть XI. Пауза в разработке, выпуск и облом |
|
2002-2003 учебный год ознаменовал себя многими разными событиями. Тяжелый в учении и ни фига не лёгкий в бою 5-й курс с его подготовкой к защите дипломной работы, раскол в личной жизни, поиск способов уцепиться за аспирантуру (уже не в Москве, ну её) и другие взрослые проблемы очень затормозили разработку игры, практически до нуля. Выпустить готовый продукт мне удалось лишь к середине мая 2003, хотя нельзя сказать, что вот прямо "разработка велась целый год", это не так. Тем не менее, к концу своего последнего года обучения в вузе, я имел на руках готовую игру, но не имел ни одного заинтересованного игрока. Попытка показать игру на компьютере лаборатории своим коллегам по дипломной работе сорвалась - никому это не было интересно. Все дворовые друзья и одноклассники, что в прошлом рубились в мои спектрумские игрушки, сильно повзрослели, потеряли интерес. У брата - поступление в институт, тоже не до игр, еще минус игрок. В общем, продукт есть - игроков нет. Так оно и осталось без внимания на довольно длительное время. |
![]() серое небо 2003-го |
![]() Часть XII. Новые радости |
|
2004 год принес
много хороших новостей. Удалось поступить в аспирантуру
вуза в родном Орле на биотехнологическую специальность,
пересобрать обратно своё разбитое сердце, найдя
в этой самой аспирантуре новую любовь, и, плюсом
к аспирантуре, устроиться на полставки на высокотехнологическое
предприятие родного города химиком-программистом.
И тут у моего творчества начался новый виток активности/популярности.
Коллектив, в который я пришел, оказался мне по духу
очень и очень близок. Коллеги, тоже программисты,
легко находили со мной общий язык, без проблем становились
моими новыми друзьями, с удовольствием играли в
то, что я написал, и уже оценивали это не только,
как игроки, но и как разработчики. Программистских задач по работе и научных задач по аспирантуре было очень много, все они были сложными, но в целом довольно приятными, и я почти полностью свернул деятельность по разработке игр на несколько лет. За эти годы я женился на той самой милой девушке из аспирантуры, стал отцом, защитил кандидатскую диссертацию, а, к тому же, к рождению дочери, написал еще один квест - "КосмоСпасатель Ы". Специально старался для новорожденного игрока, в угоду дочке решил добавить еще и женскую версию персонажа в розовом скафандре. Вот так. |
![]() "КосмоСпасатель Ы", женская версия персонажа |
![]() Часть XIII. Период беспокойного покоя |
|
На несколько лет, не считая всякой мелочи, игрушки я писать практически перестал, если что-то и делалось в плане программирования, то все было по науке да по работе. В 2007-м мне удалось защитить диссертацию, а в 2008-м работа сменилась на более престижную и более высокооплачиваемую с еще большей нагрузкой в плане программирования, но уже не в производственном секторе, а в сфере услуг. Ну, так сложилось. Некоторые мои коллеги по прежней работе со временем тоже перешли за мной следом, и это было очень здорово, очень приятно - продолжить работать на новом месте со старыми друзьями с прежней работы. Годы шли. Работа кипела. Программы писались. Дети росли. В 2014 году дочка пошла в школу, трудный стартовый период отцовства остался позади, к нагрузкам по работе появилась привычка и стойкость, снова стал активен мой личный игродельческий ресурс, и я начал искать себя в плане иной, чем прежде, разработки игр. Дело в том, что за эти годы мир игр очень поменялся, стал более веб-ориентированным, стало много 3D, и Delphi перестала быть хорошей средой разработки игр, как ни жаль. Не то, чтобы я совсем "молчал" с 2007 по 2014, нет, конечно, в эти годы я даже попробовал сделать 3D-игру на Delphi+GLScene, с привлечением стороннего 3D-художника, см. иллюстрацию. Но эти эксперименты успехом не увенчались. И это было вполне ожидаемо. Тем не менее, Алексей, спасибо за графику! |
![]() мой незавершенный космический квест с элементами стрелялки на Delphi+GLScene, программа моя, а 3D-графика - нет |
![]() Часть XIV. Червемент-2. Стартовый поиск |
|
Мои коллеги по двум работам сразу, за годы сотрудничества ставшие мне близкими друзьями, очень высоко оценили мой квест "Червемент", хотя сам я не считал его чем-то более выдающимся, чем прочие мои игры. Но друзья решили, что именно он и есть мое ключевое произведение - и очень захотели продолжения. Да я и сам рад был бы продолжить, но, как показала практика, с Delphi как средством игропроизводства нужно расстаться, как ни жаль. Итак, я высунул мордочку на виртуальный простор и унюхал несколько разных конструкторов игр, даже попался такой для веба+2D, что автоматически транслируется прямо в html5, да еще и можно "программировать мышкой". Это был Scirra Construct. Возможности его показались мне мощными и заманчивыми, так что я взялся за изучение и попробовал начать писать игру на Констракте. Даже создал стартовую сценку с крушением червепоезда, но дальнейшее получалось плохо и все хуже, и, в конце концов, проект заклинило в силу "неквестовости" конструктора игр от Scirra. В итоге и от него пришлось отказаться. |
![]() проба пера с Червементом-2 в движке Scirra Construct 2 |
![]() Часть XV. Червемент-2. Свернуть горы в одиночку |
|
Радостной
новостью на горизонте возник движок Unity3D со всеми
приятностями вроде совместимости с вебом, трехмерности
и скриптования поведения объектов на нормальном
языке программирования, не кликами мышкой. Выбор
был из трех языков: Бу, ДжаваСкрипт, Си Шарп. Ну,
и старый закоснелый "паскальщик" в моем лице возрадовался
доступу к похожему на Паскаль языку C#, и всеми
когтями и клыками вцепился в Юнити. Но практика
показала, что нет, никак знание Паскаля не помогает
писать ни на каком Си, пусть это даже Шарп, как
по мне, язык все равно чуждый, имеющий множество
особенностей и стоящий на значительном отдалении,
так что знание Паскаля скорее даже мешало, чем помогало...
Тем не менее, относительно простое конструирование
трехмерных сцен игры, более-менее нормальное программирование
и беспроблемная компиляция проекта под многие платформы,
не исключая андроид и веб, сдружили меня с Юнити
всерьез и надолго. С 2014 по 2021 год, семь лет
я разрабатывал Червемента-2. Долгие сроки объясняются
многими причинами: незнакомый, притом довольно сложный
(на мой взгляд), язык программирования, теперь уже
полностью самостоятельное*, без привлечения сторонних
сил, 3D-моделирование, в котором у меня, смею заметить,
нет одаренности, ну и многие другие менее компьютерные
факторы, вроде отвлечения ресурсов на дела семейные
да хозяйственные, и, что уж греха таить, творческие
застои таки тоже бывали, и не раз... -- * Ну, насчет полной самостоятельности - слукавил немного, на самом деле к разработке последних уровней уже просто качнул из интернета некоторые 3D-модели, ибо сделать их все самому мне совсем не по зубам, я ни разу не художник и трижды не 3D-художник. А жаль. Тем не менее, все модели, попавшие на иллюстрацию - нутро и окно червепоезда, лавочки, аптечка, телеграфный столб и сам Червемент - все моя собственная ручная работа. |
![]() разработка игры "Червемент-2" с помощью Unity3D |
![]() Часть XVI. Червемент-2. Публикации и обломы |
|
Итак, к 2021-му году "Червемент-2" был готов. Настала пора его опубликовать, пользуясь веб-совместимостью... Но не тут-то было! Проект получился громоздкий, это же Unity! Выложить его на личный сайт (я тогда хостился на narod'е, перешедшем в uCoz) не получалось из-за технических ограничений на размер файла, пришлось публиковать сначала архивом-инсталлятором для Windows (с разбивкой на тома, опять же, из-за ограничений), но ведь хотелось веба и кроссплатформенности... Со временем нашелся, конечно, какой-то "ru.000webhost.com", с которого проект удалили через неделю после публикации просто так, даже не уведомив меня. Возможно, причина была в непосещаемости, но не факт. И еще много разных было препятствий на этом пути, быть может, не очень существенных, по сравнению с главным. А главное препятствие было довольно болезненным: сфера услуг, для которой мы всей кучей с моими коллегами=друзьями=игроками программировали многое, претерпела ряд существенных бизнес-изменений, в результате которых моя команда программистов оказалась не нужна. Ничего личного. Только бизнес. Команда была расформирована и распущена в на поиск других работ. К середине 2021, после 13 лет напряженной и верной службы бизнесу, уволили и меня. Ничего личного. Только бизнес. Конечно, это все не могло не сказаться на судьбе игры. Обстоятельства сложились так, что "Червемент-2", хоть и был готов и опубликован в Сети, но остался не нужным никому, всем было не до него. |
![]() 2021. "Червемент-2" готов и опубликован. Но всем не до него |
![]() Часть XVII. INSTEAD и оживление мертвого |
|
Все мои друзья-программисты
достаточно оперативно нашли себе хорошую работу
взамен расформированной прежней. Что же касается
меня, то я бы сказал, что мне с поиском новой работы
крупно повезло. Пойди еще сообрази, кто кого нашел
- она меня или я её. Был трудоустроен быстро и по
профилю, да еще и со 100%-й пользой от опыта прежней
работы. Супер! С друзьями по прежней работе, хоть
и порознь теперь программируем, но общаемся, и общаемся
хорошо и по сей день, и это прекрасно! Но, вернемся к истории игры: прошло два довольно сложных года с момента публикации не нужного никому второго Червемента на Юнити. Наступил 2023-й. К тому времени я уже относительно давно, где-то года 4, формально, "чтецом", состоял в Телеграм-группе Instead по рекомендации своего друга и сотрудника Олега. Немного опережая свое повествование, я должен громко крикнуть: Олег, спасибо! Я поначалу не вполне осознавал суть Инстеда, что это за "текстографические приключения" такие? Как это понимать? В чем кайф? В чем отличия? Так, чтобы понимать, надо поиграть! И я взялся, благо новая работа, в отличие от прежней, не подразумевала ненастоящих выходных, дежурных ночей и других видов круглосуточной боеготовности. Стало можно и поиграть. Сначала в одно, потом в другое - и понеслось! Кучу игрушек прошел, и все с удовольствием. Оказалось, что графика, в том числе 3D - это не так уж и важно, музыка и звуки - это необязательно: все это вполне может быть в самом игроке, в его воображении, а не в его компьютере, кайфа от игры это не уменьшит, более того, это может сделать радость игры особенной! Вот так. Игры на Инстеде очень понравились, вызвали много сильных приятных ощущений. И игродел во мне, которого я уже пару лет считал мертвым, поднялся и покинул свой склеп в поисках новых мозгов способов создать игру. |
![]() INSTEAD, замечательный игровой движок от Петра Косых |
![]() Часть XVIII. INSTEAD и новая жизнь старых игрушек. "Червемент-1-ремейк" |
|
Начитавшись документации и чужих исходников, проконсультировавшись с Телеграм-сообществом, где присутствует даже сам автор движка, Пётр, спасибо!, почитав учебники по Луа, я осознал то, что готов взяться за инстед-ремейк Червемента-1, и сел писать "новую старую игру". Свою левопяточную пэйнт-графику, свои "детские рисунки" 20-летней давности, я поручил доработать нейросетям. Вопреки распространенному мнению, это не является легкой задачей, не всё они понимают, не всё они умеют делать нормально, но добиться от них нужного результата, пусть и не с первого раза, но все-таки можно, так что с графикой мне в конечном итоге всё удалось. Но даже в игровой программе главное - не графика, а код. Код у Инстеда на Луа, и, как мне показалось, перелезть с Паскаля на Луа все же проще, чем с Паскаля на Си Шарп. В целом язык Луа понравился, хоть он и интерпреттируемый и не все его любят. И вот, примерно за полгода, с марта по сентябрь 2023, я с задачей справился и выкатил свой ремейк на обозрение Телеграм-группе Инстеда. Эффект во много раз превзошел мои ожидания. Никогда прежде у меня не было полутора сотен довольных и обрадованных игроков, такой кучи лайков, такой волны скачиваний моей игры. Квест хвалили за "ламповость", рекомендовали друг другу, задавали мне много вопросов как о выпущенной игре, так и о планах на дальнейший игрострой, делали свои иллюстрации и карикатуры к моей игре. Это было потрясающе. Дебют удался! |
![]() Instead-ремейк игры "Червемент-1" |
![]() Часть XIX. INSTEAD и новая жизнь старых игрушек. "Червемент-2-ремейк" |
|
На базе накопленного опыта, окрыленный успехами дебюта, я взялся за второго Червемента. Здесь уже меня никак не могли остановить проблемы с графикой - я просто беспощадно скриншотил свою Юнити-версию игры под всеми углами и прикладывал полученные иллюстрации к локациям Инстед-ремейка. Семь лет работы с Юнити дали такой эффект, что всего за полтора месяца работы с Инстедом, к октябрю 2023, ремейк "Червемента-2" был готов и выложен, и снова вызвал искреннюю радость у сообщества, членство моё в котором перестало быть номинальным и стало более основательным после того, как я начал делать свои Инстед-игры и публиковать их. |
![]() Instead-ремейк игры "Червемент-2" |
![]() Часть XX. INSTEAD и завершение незавершенного. "Агент Зик-80: операция "Возврат" " |
|
В части XIII этой истории ("Период беспокойного покоя") был упомянут космический стрелялочный квест с видом от первого лица, так и не законченный за огромный период с 2008 по 2023 год. И снова спасибо Петру Косых за создание любимого движка Instead, позволившего мне решить и эту проблему! С января 2024 это больше не просто разрозненный набор игровых заготовок, а вполне себе готовая игра про насекомоподобного космического спецагента! И гиперпространство в ней имеется, и диалоги, и перестрелка в космосе, и, конечно, квестовая цепочка с принятием решений, и даже гибридная аркадно-логическая мини-игра. Игру назвали "стильной", но в целом большого отклика у сообщества Instead она, увы, не получила. |
![]() в 2024-м Instead позволил доделать начатое в 1995-м и 2008-м |
![]() Часть XXI. INSTEAD и переход от ремейков к оригиналам. "Чевемент-3"! |
|
Да... Оригинал...
После года опыта с Инстедом настала пора написать
игру, не являющуюся ремейком. Хотелось чего-то магического,
паранормального, хотелось дать новое, совершенно
особенное приключение полюбившемуся многим Червементу.
И, забегая вперед, скажу, что, похоже, у меня
получилось! "Червемент-3" стал самым большим из всех моих проектов на Инстеде, с заметным уклоном где-то в фэнтези, где-то в стимпанк, с путешествиями между мирами и даже с миссией по спасению мира. Разработка игры заняла чуть менее полугода - с февраля по июнь 2024-го. И снова масса позитивных отзывов, игру назвали атмосферной, красивой, интересной, несложной в хорошем смысле. Сообщество полюбило протагониста, игроки назвали его симпатичным, добрым, скромным, запоминающимся. И это просто замечательно. Большое всем спасибо. |
![]() "Червемент-3". Instead. Оригинал, не ремейк. |
![]() Часть XXII. Благодарности, ссылки на отзывы и интервью |
![]() "Червемент-3": Расследование завело Эммануила и Никодима в пальмовый лес |
Сейчас на дворе середина августа 2024-го, и
я еще не знаю, будет ли у этой истории продолжение,
или нет, но напоследок я бы хотел адресовать слова
благодарности всем участникам сообщества
Instead! Спасибо! А также... Отдельная благодарность Петру за создание движка! Отдельная благодарность Олегу за привлечение меня в сообщество и за рекомендацию написать эту статью! Отдельная благодарность Марии за развернутые и добрые отзывы о моих играх и персонаже! Отдельная благодарность Александру за помощь с устранением блокирующего глюка в "Червемент-3"! Отдельная благодарность Алексею за 3D-графику для "Агента Зика"! Отдельная благодарность дяде Ване за подаренный диск ББС Минерва-5! --- Ну, и немного ссылочек на сторонние ресурсы, хотя не такие уж они и сторонние: Краткое интервью, посвященное игре "Червемент-1-ремейк" здесь - https://instead-games.ru/forum/discussion/787/igra-chervement-remeyk Полное интервью, посвященное "Червемент-1-ремейк" и частично "Червемент-2-ремейк" здесь - https://ifhub.club/2023/10/27/mikro-obzory-na-igry-chervement-remeyk-i-chervement-2-remeyk-intervyu-s-avtorom-igr.html#comment Отзыв об игре "Червемент-2-ремейк" здесь - https://forum.ifiction.ru/viewtopic.php?id=2756 |